Änderungen am Krieger (Warrior) mit Warlords of Draenor ³

{gspeech}Welche Änderungen erwarten die Krieger (Warrior) mit Warlords of Draenor? Wir schauen uns in diesem Artikel einmal die Änderungen an der Klasse und den Fähigkeiten etwas genauer an.

Dazu blicken wir, auf die offiziellen Patch 6.0.2 Patchnotes welche von Blizzard in den letzten Tagen veröffentlicht wurden. Da es bis zum Warlords of Draenor Release am 13. November 2014 noch einige Tage hin sind, werden wir diesen Artikel hier regelmäßig überarbeiten und anpassen, sobald es irgendwelche Änderungen gibt.

 Änderungen am Krieger (Warrior) mit Warlords of Draenor

Die letzten Änderungen am Krieger und Updates vom 22.09.2014

Blizzard PosterBlizzard on Patch 6.0.2 Patchnotes (Source)

Krieger mit Warlords of Draenor (Patch 6.0.2)

Krieger mit Warlords of Draenor

Bei Kriegern haben wir uns darauf konzentriert, überflüssige Fähigkeiten zu entfernen und ihre Rotation zu optimieren.

  • ‘Berserkerhaltung’ wurde entfernt.
  • ‘Spalten’ wurde entfernt.
  • ‘Tiefe Wunden’ steht jetzt nur noch Schutzkriegern zur Verfügung.
  • ‘Demoralisierendes Banner’ wurde entfernt.
  • ‘Schlaghagel’ wurde entfernt.
  • ‘Spottendes Banner’ steht jetzt nur noch Schutzkriegern zur Verfügung.
  • ‘Tödlicher Stoß’ ersetzt jetzt ‘Heldenhafter Stoß’ für Waffenkrieger.
  • ‘Anspornender Schrei’ ist jetzt nicht mehr für Schutzkrieger verfügbar.
  • ‘Tollkühnheit’ ist jetzt nur noch für Furor- und Waffenkrieger verfügbar.
  • ‘Schildwall’ steht jetzt nur noch Schutzkriegern zur Verfügung.
  • ‘Werfen’ wurde entfernt.
  • ‘Donnerknall’ ist jetzt nicht mehr für Furorkrieger verfügbar.
  • ‘Wirbelwind’ ist jetzt nur noch für Waffen- und Furorkrieger verfügbar.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

  • ‘Schlachtruf’ dauert jetzt 1 Stunde und erzeugt keine Wut mehr.
  • Für Schutzkrieger wurden die Effekte von ‘Blut und Donner’ als Grundfunktion in ‘Tiefe Wunden’ aufgenommen.
  • ‘Befehlsruf’ dauert jetzt 1 Stunde und erzeugt keine Wut mehr.
  • Die Effekte von ‘Zielstrebender Furor’ wurden in ‘Rasender Berserker’ aufgenommen.
  • Die Effekte von ‘Titanengriff’ wurden in ‘Rasender Berserker’ aufgenommen.
  • ‘Wütender Berserker’ erhöht jetzt sämtlichen Schadem um 30 % (vorher 20 %), wenn Einhandwaffen ausgerüstet sind.
  • ‘Kniesehne’ kostet jetzt 10 Wut und verursacht 20 % Waffenschaden, zusätzlich zum Bewegungsverlangsamungseffekt.
  • Für Furorkrieger wurden die Effekte von ‘Metzger’ als Grundfunktion in ‘Wirbelwind’ aufgenommen.
  • ‘Erfahrener Soldat’ erhöht jetzt den verursachten Schaden um 10 % (vorher um 15 %).
  • Die Effekte von ‘Schwert und Schild’ wurden als Grundfunktion in ‘Verwüsten’ aufgenommen.
  • ‘Donnerknall’ kostet jetzt 10 Wut und verringert zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in der Nähe 6 Sek. lang um 50 %.
  • Die Effekte von ‘Ultimatum’ wurden als Grundfunktion in ‘Schildschlag’ aufgenommen.

Haltungen

Krieger hatten schon immer verschiedene Haltungen; diese gehören zum Spielgefühl als Krieger unbedingt dazu. Um diesen Haltungen mehr Bedeutung zu verleihen und gleichzeitig die Anzahl Tastaturbelegungen zu reduzieren, haben wir den Haltungen jeweils ihre eigene Aktionsleiste gewährt und Fähigkeiten wieder nach Haltungen eingeschränkt. Gleichzeitig haben wir aber auch dafür gesorgt, dass ihr automatisch in die richtige Haltung wechselt, falls ihr versucht, eine Fähigkeit zu verwenden, die in eurer aktuellen Haltung nicht verwendet werden kann. Ein wichtiger Unterschied zwischen diesem Konzept und vorherigen Versionen von Kriegerhaltungen liegt darin, dass diese Fähigkeiten rotationsbasiert sind und keine nützlichen Einzelfähigkeiten mit Abklingzeit darstellen. Die Haltungen dienen jetzt unterschiedlichen Spielweisen (Schaden verursachen im Gegensatz zum Tanken). Es sollte nicht vorkommen, dass ihr die Haltung wechselt, eine Fähigkeit einsetzt, und dann sofort wieder zurückwechselt.

  • Kriegerhaltungen haben jetzt wieder eigenständige Aktionsleisten.
    • Wenn ihr versucht, eine Fähigkeit zu nutzen, die eine andere Haltung erfordert, wechselt ihr automatisch in diese Haltung.
  • ‘Kolossales Schmettern’ benötigt jetzt Kampfhaltung.
  • ‘Tollkühnheit’ benötigt jetzt Kampfhaltung.
  • ‘Weitreichende Stöße’ benötigt jetzt Kampfhaltung.
  • Wenn ihr in die Verteidigungshaltung wechselt, wird für ‘Tödlicher Stoß’, ‘Blutdurst’, ‘Wirbelwind’, ‘Zerschmettern’, ‘Wütender Schlag’ und ‘Wilder Stoß’ jetzt eine Abklingzeit von 6 Sek. ausgelöst.
  • ‘Verwüsten’ ist jetzt für alle Kriegerspezialisierungen verfügbar (vorher nur für Schutz) und benötigt Verteidigungshaltung oder Gladiatorhaltung.
    • Für Waffen- und Furorkrieger hat ‘Verwüsten’ eine Chance von 30 %, die Abklingzeit von ‘Rache’ zurückzusetzen.
  • ‘Rache’ ist jetzt für alle Kriegerspezialisierungen verfügbar (vorher nur für Schutz) und benötigt Verteidigungshaltung oder Gladiatorhaltung.
  • ‘Schildbarriere’ ist jetzt für alle Kriegerspezialisierungen verfügbar (vorher nur für Schutz) und benötigt Verteidigungshaltung.
    • Waffen- und Furorkrieger können ‘Schildbarriere’ auch ohne Schild einsetzen.

Waffenkrieger

Bei Kriegern wollten wir ein paar Probleme beheben. Zuallererst waren wir (genau wie viele Spieler) immer noch nicht zufrieden mit der Rotation von Waffenkriegern, weshalb wir einige weitere Änderungen vorgenommen haben. Das Ziel liegt darin, unnötig Kompliziertes zu entfernen und dabei trotzdem für mehr Spieltiefe zu sorgen. Wie weiter oben im Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten erwähnt, wurden ‘Überwältigen’ und ‘Heldenhafter Stoß’ für Waffenkrieger entfernt.

Weiterhin waren wir mit der Meisterschaft für Waffenkrieger nicht zufrieden. Für diese Spezialisierung soll es darum gehen, mit wenigen, aber starken Waffenschlägen schwere Treffer zu landen. ‘Zusätzliche Angriffe’ stand dazu im Widerspruch, indem es viele kleine Treffer gewährt hat. Wir haben ‘Zusätzliche Angriffe’ durch eine neue Meisterschaft ersetzt, die auf das beabsichtigte Spielgefühl abgestimmt ist.

  • Waffenkrieger erzeugen in Kampfhaltung jetzt 115 % mehr Wut mit automatischen Angriffen, und kritische Treffer erzeugen doppelte Wut.
  • Waffenkrieger erzeugen in Verteidigungshaltung jetzt 50 % so viel Wut mit automatischen Angriffen wie in Kampfhaltung.
  • Waffenkrieger erzeugen jetzt Wut, wenn sie Schaden durch automatische Angriffe erleiden. Pro 1 % Gesundheit, die als Schaden erlitten werden, wird 1 Wut erzeugt, bis zu 5 Wut pro Treffer.
  • ‘Meisterschaft: Zusätzliche Angriffe’ wurde entfernt und mit einer neuen Fähigkeit ersetzt, ‘Meisterschaft: Waffenmeister’.
    • ‘Meisterschaft: Waffenmeister’ erhöht den Schaden von ‘Kolossales Schmettern’, ‘Tödlicher Stoß’ und ‘Hinrichten’ um 20 % (der Wert wird durch Meisterschaft erhöht).
  • ‘Kolossales Schmettern’ kostet jetzt 20 Wut, verursacht um 225 % erhöhten Schaden und erhöht nicht mehr den Schaden von ‘Zerschmettern’.
  • ‘Wutanfall’ ist jetzt nicht mehr für Waffenkrieger verfügbar.
  • ‘Hinrichten’ kostet für Waffenkrieger jetzt 10 Wut und verbraucht bis zu 30 zusätzliche Wut, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
  • ‘Tödlicher Stoß’ kostet jetzt 20 Wut (anstatt 10 Wut zu erzeugen).
  • ‘Überwältigen’ wurde entfernt. Waffenkrieger sollten stattdessen ‘Verwunden’ und ‘Wirbelwind’ verwenden.
  • ‘Verwunden’ ist eine neue Fähigkeit für Waffenkrieger.
    • ‘Verwunden’ verursacht Blutungsschaden mit einer Dauer von 18 Sek. sowie zusätzlichen Blutungsschaden, wenn der Effekt endet. Kostet 5 Wut.
  • ‘Zerschmettern’ wurde entfernt. Waffenkrieger sollten stattdessen ‘Verwunden’ und ‘Wirbelwind’ verwenden.
  • ‘Weitreichende Stöße’ kostet jetzt 10 Wut (vorher 30 Wut).
  • ‘Plötzlicher Tod’ wurde entfernt.
  • ‘Entfesselter Zorn’ wurde entfernt.

Schadensspitzen durch Fähigkeiten mit Abklingzeiten

Wie auch bei anderen Klassen wollten wir das Stapeln von Abklingzeiten verringern. Das Entfernen von ‘Schädelbanner’ hat in dieser Hinsicht schon einiges im gesamten Spiel geleistet. Doch besonders bei Kriegern mussten wir noch weitere Änderungen vornehmen, darunter die Reintegration bestimmter Boni von ‘Schädelbanner’ in ‘Tollkühnheit’. Als Ausgleich für das Entfernen von ‘Werfen’ ist ‘Heldenhafter Wurf’ jetzt häufiger einsetzbar.

  • ‘Heldenhafter Wurf’ erzeugt jetzt um 300 % erhöhte Bedrohung, hat eine Abklingzeit von 6 Sek. (vorher 30 Sek.), aber auch eine Mindestreichweite von 15 Metern.
  • ‘Tollkühnheit’ erhöht jetzt die kritische Trefferchance um 15 % (vorher um 30 %) und den Schaden durch kritische Treffer um 10 % (vorher um 0 %).
  • ‘Zerschmetternder Wurf’ verringert jetzt nicht mehr die Rüstung des Ziels, sondern verursacht nur noch Schaden und bricht Immunitäten.
    • Außerdem erlernt ihr die Fähigkeit nicht mehr über eine Spezialisierung, sondern durch die neue erhebliche Glyphe ‘Zerschmetternder Wurf’.

Tempo für Krieger

Tempo ist seit Langem ein problematisches Attribut für Krieger, das ihnen normalerweise nicht viel bringt. Da wir sicherstellen möchten, dass alle Sekundärattribute einen Wert haben (außer natürlich Bonusrüstung für Nicht-Tanks und Willenskraft für Nicht-Heiler), wird es eine bedeutende Änderung für Krieger geben, die in Zukunft für eine starke Auswirkung von Tempo sorgen soll. Alle Krieger erhalten eine neue passive Fähigkeit, durch die sowohl die globale Abklingzeit sowie auch die bereits recht kurzen Abklingzeiten einiger Rotationsfähigkeiten von Tempo beeinflusst werden

  • ‘Hals über Kopf’ ist eine neue passive Fähigkeit für Krieger.
    • ‘Hals über Kopf': Tempo verringert die globale Abklingzeit sowie die Abklingzeiten von ‘Tödlicher Stoß’, ‘Blutdurst’, ‘Schildschlag’ und ‘Donnerknall’.

Schutzkrieger

Für Schutzkrieger haben sich einige bedeutende Änderungen ergeben. Zuallererst haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und erwarten, dass Schutzkrieger Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Um das zu erreichen, verleiht ‘Riposte’ kritischen Treffern einen defensiven Nutzen. Auch die bereits erwähnte Fähigkeit ‘Hals über Kopf’ macht Tempo wertvoller.

  • ‘Blutwahnsinn’ ist eine neue Passivfähigkeit für Schutzkrieger.
    • ‘Blutwahnsinn’ bewirkt, dass von automatischen Angriffen ausgelöste Mehrfachschläge den Krieger in Blutwahnsinn verfallen lassen, wodurch er im Verlauf von 3 Sek. 3 % seiner Gesundheit regeneriert. Wenn dieser Effekt erneuert wird, wird die verbleibende Dauer zum neuen Effekt addiert.
  • ‘Riposte’ wurde überarbeitet.
    • ‘Riposte’ verleiht dem Krieger jetzt Parieren in Höhe seiner durch Ausrüstung erhaltenen kritischen Trefferchance.
  • ‘Unnachgiebiger Wächter’ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3%.

Talente

Auch einige Kriegertalente mussten überarbeitet werden. ‘Kräfte sammeln’ war z. B. problematisch – manchmal zu schwach, manchmal zu stark. Wir haben beschlossen, aus dem passiven Gesundheitsregenerationseffekt den neuen Lebensdiebstahl-Effekt zu machen. Um davon profitieren zu können, müssen Krieger mit niedriger Gesundheit im Kampf bleiben, statt zu kiten, sich zu verstecken oder auf andere Art defensiv zu spielen. ‘Wütende Regeneration’ wurde geändert, um darauf einzugehen, dass Waffenkrieger nicht mehr über ‘Wutanfall’ verfügen.

Die Talentgruppe der Stufe 45 wurde entfernt, da wir Gruppenkontrolleffekte und Entwaffnung zurückschrauben und euch außerdem über Talente mehr Komplexität in euren Rotationen bieten wollen. Wir haben diese Gruppe mit neuen Talenten ersetzt, von denen viele spezialisierungsspezifisch sind, sodass sich eine Vielzahl an möglichen Spielstilen für euren Krieger ergibt.

In den Stufe-60- und Stufe-90-Talentreihen gab es Probleme mit bestimmten Kombinationen. Unserer Meinung nach sollte ‘Sturmblitz’ eher mit ‘Schockwelle’ und ‘Drachengebrüll’ bzw.’Klingensturm’ eher mit ‘Avatar’ und ‘Blutbad’ in Konkurrenz treten. Aus diesem Grund haben wir die Positionen von ‘Sturmblitz’ und ‘Klingensturm’ getauscht. Wir haben weiterhin die Effekte von ein paar Talenten angepasst, um ihre Attraktivität an die der anderen Talente der gleichen Gruppe anzugleichen.

  • ‘Klingensturm’ ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und tauscht mit ‘Sturmblitz’ den Platz.
    • ‘Klingensturm’ lässt, während die Fähigkeit aktiv ist, nicht mehr zu, dass der Krieger Schreie außer ‘Demoralisierendes Gebrüll’ einsetzt. ‘Spott’, ‘Wütende Regeneration’, ‘Schildwall’ und ‘Letztes Gefecht’ könnt ihr in diesem Fall jedoch weiterhin benutzen.
  • ‘Wütende Regeneration’ heilt jetzt um 100 % mehr, doch die Heilmenge wird nicht mehr durch ‘Wutanfall’ erhöht.
  • Der Schaden von ‘Drachengebrüll’ wird nicht mehr verringert, wenn die Fähigkeit mehr als 1 Ziel trifft.
  • Die Abklingzeit von ‘Massenzauberreflexion’ wurde auf 30 Sek. reduziert, doch die Fähigkeit ersetzt jetzt ‘Zauberreflexion’.
  • Die Fähigkeit ‘Kräfte sammeln’ heilt den Krieger nicht mehr direkt, während sie aktiv ist. Stattdessen gewährt sie in diesem Fall 10 % Lebensdiebstahl, wodurch beim Krieger 10 % des während der Aktivität durch ihn verursachten gesamten Schadens und der gesamten Heilung geheilt wird.
  • ‘Sturmblitz’ ist jetzt ein Talent der Stufe 60 und tauscht mit ‘Klingensturm’ den Platz.
  • ‘Erschütternder Ruf’ wurde entfernt und durch 3 neue Talente ersetzt, die sich je nach Spezialisierung unterscheiden.
    • Waffen: ‘Verlangen nach Blut': Jedes Mal, wenn ‘Verwunden’ Schaden verursacht, erhaltet ihr 3 Wut.
    • Furor: ‘Wütende Schläge': ‘Wilder Stoß’ kostet 15 Wut weniger.
    • Schutz: ‘Heftige Rückwirkungen': ‘Schildschlag’ verursacht 50 % zusätzlichen Schaden, während ‘Schildblock’ oder ‘Schildattacke’ aktiv ist.
  • ‘Durchdringendes Heulen’ wurde entfernt und durch ein neues Talent ersetzt: ‘Plötzlicher Tod’.
    • ‘Plötzlicher Tod’ gewährt Treffern mit automatischen Angriffen eine Chance von 10 %, die nächste Verwendung von ‘Hinrichten’ kostenfrei und bei jedem beliebigen Ziel möglich werden zu lassen, unabhängig von der Gesundheit des Ziels. Diese Einsätze von ‘Hinrichten’ verbrauchen keine zusätzliche Wut, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
    • ‘Durchdringendes Heulen’ ist jetzt für alle Furorkrieger als Grundfähigkeit verfügbar.
  • ‘Unterbrechender Ruf’ wurde entfernt und durch 3 neue Talente ersetzt, die sich je nach Spezialisierung unterscheiden.
    • Waffen: ‘Zerschmettern': Zerschmettert den Gegner und fügt ihm so 100 % Waffenschaden zu. Jede Verwendung von ‘Zerschmettern’ in Folge erhöht den Schaden um 50 % und die Wutkosten um 100 %. Benötigt Kampfhaltung.
    • Furor: ‘Unstillbarer Durst': ‘Blutdurst’ hat keine Abklingzeit mehr.
    • Schutz: ‘Unnachgiebige Schläge': ‘Verwüsten’ verringert die Kosten von ‘Heldenhafter Stoß’ 6 Sek. lang um 6 Wut. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. Sobald dieser Effekt 5 Stapel erreicht hat, wird seine Dauer nicht mehr aufgefrischt.

Furorkrieger

Für Furorkrieger gibt es einige zusätzliche Änderungen. Insbesondere wurde ‘Heldenhafter Stoß’ für Furorkrieger entfernt und ‘Wilder Stoß’ geändert, sodass letztere Fähigkeit die Rolle der schnellen Ausgabemöglichkeit für überschüssige Wut übernimmt. Wir haben die kritische Trefferchance von ‘Blutdurst’ überarbeitet, damit die Krieger weniger abhängig von kritischen Treffern sind. Eine neue Glyphe wurde hinzugefügt, die Furorkriegern einen grundverschiedenen Spielstil als Auswahlmöglichkeit anbietet. Der Schaden durch automatische Angriffe war zu hoch geworden, also haben wir einen Teil hiervon auf ‘Hinrichten’ verschoben (was wiederum geändert wurde, sodass es jetzt auf dem Waffenschaden basiert und nicht nur der Angriffskraft). Damit ihr eure Ressourcen zwischen den Einsatzmöglichkeiten von ‘Kolossales Schmettern’ auch wirklich alle ausgeben könnt, haben wir ‘Wütender Schlag’ erweitert. Schließlich haben wir noch Zauberwarnmeldungen aktualisiert, um die Benutzbarkeit zu verbessern.

  • Die Effekte von ‘Schäumendes Blut’ wurden als Grundfunktion in ‘Blutdurst’ aufgenommen und verringern nicht mehr die globale Abklingzeit von ‘Wilder Stoß’. Die Zauberbenachrichtigung wurde in den oberen Platz verschoben anstatt links und rechts.
  • ‘Blutdurst’ ersetzt jetzt ‘Heldenhafter Stoß’ für Furorkrieger.
    • ‘Wilder Stoß’ hat jetzt eine globale Abklingzeit von 0,75 Sek. und kostet 45 Wut.
  • ‘Blutdurst’ hat jetzt eine um 30 % erhöhte kritische Trefferchance (anstelle einer verdoppelten kritischen Trefferchance).
  • ‘Rasender Berserker’ erhöht nicht mehr den Schaden durch automatische Angriffe. Stattdessen sorgt es dafür, dass ‘Hinrichten’ mit der Nebenhandwaffe trifft.
  • ‘Wütender Schlag’ erhöht jetzt die Dauer von ‘Kolossales Schmettern’ um 2 Sek. und hat eine Zauberwarnmeldung auf dem linken und rechten Platz
  • Die Glyphe ‘Kolossales Schmettern’ ist eine neue Glyphe für Furorkrieger. Die Glyphe erhöht die Dauer von ‘Kolossales Schmettern’ auf 20 Sek., verringert jedoch seine Effektivität.

‘Wutanfall’ und ‘Tiefe Wunden’

Wir haben ‘Wutanfall’ erweitert, sodass die Fähigkeit sich auf alle Schadensarten auswirkt und nicht nur auf körperlichen Schaden, und ihre Wirkungszeit etwas verlängert, sodass sie kurzfristig erhöhten Schadensausstoß wie ‘kolossales Schmettern’ besser abdecken kann. Außerdem ändern wir das Design von ‘Tiefe Wunden’, um seine Effektivität im PvP zu begrenzen, ohne sie im PvE zu beeinträchtigen.

  • ‘Meisterschaft: Ungezügelte Wut (Furor)’ erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).
  • ‘Tiefe Wunden’ hält jetzt 15 Sek. lang an oder bis das Ziel vollständig geheilt wurde.
  • ‘Wutanfall’ erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).{/gspeech}